2022总结

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自从6月份去实习之后,就再没写过一篇文章了,也不是完全没东西写,只是感觉有些小东西构不成一篇文章,写出来不免有些太水,没什么意义。正巧遇上一年结束,总结一下,记一记流水账。

实习

实习的地方是朝夕光年广州,不得不说光氛围给我留下的印象还不错,满足了我对游戏公司的想象。加班情况还好,我在的引擎组基本上下班时间到了就是想走就走,不过看同事经常会留到晚上8、9点,虽然感觉他们算是一半玩一半工作的感觉。
上班的时间经常能看到跑来跑去或是大声讨论的同事,感觉不少同事还是带着对游戏的热爱想把一个事情做好的,但我对商业游戏什么时间点该做出什么效果并不是很清楚,所以最后能不能成也完全没有观念。
另外当时我租的房子离单位比较远,步行大概要30分钟,虽然照道理来说可以骑共享单车,但是我一次都没机会骑到,除了上班下班都比一般的工作略晚之外,好多共享单车的码都被涂黑了(然后作案者只要保存一份原本的二维码,这辆共享单车就只有他能开了),扫不了也没办法= =。这简介导致了每天晚上回到家都走的很累,几乎没什么精力做别的事了…

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另外附上上班吃饭时拍下的夕阳照片,太阳一半在云外,一半在云里,一分为二,颇有意味。可惜当时用的是手机拍摄,从照片里只能看出个大概了。

练功

9月中旬回到了学校,开始了没课但是封控的奇妙大学生活,主要系统地学了学blender,以及看完了机器学习的那本西瓜书,算是横向拓展了一点技能树,说不上理解的很透彻,但多少也能算个“名词大师”了。不得不说高数、概率论、线性代数在这些领域的重要性,无论是图形学还是机器学习,不少论文就是在一个巧妙的地方套用了数学知识,于是便开拓了新的思路…

独立游戏

回到学校没几天,正好看到了Unity中国刚刚成立,并开展了一次线上的gamejam,主题是“end where started”。
我和刚加入社团的学弟组了一队,参与参与,这是我当时录制的游戏视频:https://www.bilibili.com/video/BV1ND4y1k7e7/
一开始看到这个主题的时候就联想到了诺兰的电影《信条》,然后做成了一个2d横板打枪小游戏,主角可以自由回溯时间,比如把射出的子弹收回来,回到刚刚去过的位置,从而在一定时间内达到平常不可能的事情。设定很酷炫,但是玩起来感觉就比较普通了…
最后也是光荣的只获得了参与奖…不过我一个比较不服气的点是比赛的冠军《回溯狐狸》用的也是类似的创意,而且他的玩法更单一,只有跳跃,然后时间到了就回溯回去,但却成为不少参赛选手口中肯定能获奖的作品…不过可能也和他发视频时间比较早也有关系…但是也有几个作品确实做的不错,学到许多。

卡通渲染

本着对二次元的热爱,我对这东西又做了许多的尝试和研究。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/542384881
https://www.bilibili.com/video/BV18Y411R7xZ/
主要对着YivanLee来复现他在UOD里分享的内容,绝大部分效果都能直接使用UE的后处理蓝图来实现。
之后我也亲自游玩了一下把卡通渲染卷的飞起的神作《罪恶装备》系列,确实够二次元,绝对是全程手绘级的表现,已然达到卡通渲染的终点。但这并非是其技术已经达到绝对终点,而是利用本村线、特制的贴图、以及最后锁定视角下的作画修正达到的。所以,卡通渲染方面还有一定的探索空间,但是也正是如此,不结合具体风格和项目,单纯做一个泛泛的二次元效果,研究只能是浅尝辄止。
跟着原神的风格做了个mmd,顺便之前学的blender正好就有用了233,原神的渲染风格简单概括就是皮肤自发光,以及需要调整头发的高光和阴影,其他的就和一般的二次元渲染差不多。
https://www.bilibili.com/video/BV1gv4y1o7jJ/

新的故事

几天前,了解了《神之天平》的开发故事之后,我被深深的触动了。这是一个人断断续续开发了14年的作品,尽管到了成品发售并大受好评之后,展现在玩家眼前的仍然是简陋却又不配套的画面以及虽然匹配的很好但却实际是东拼西凑的bgm。
我认为这个游戏的成功之处在于剧情和不错的游戏体验。剧情我认为有8~9分,这部分基本依靠作者个人的创想,游戏体验依靠多年免费带来的玩家反馈。
但我觉得真正核心的部分在于,他是用心制作的一款arpg,虽然他的画风玩法略显古旧,但是arpg这个游戏类型足够王道,只要用心制作一部完整的作品,一定能产生不错的游戏性和体验。
最近几年以来,我总是在探索一种足够创新的游戏玩法,总是想做别人没有做过的,然后花费比较少的制作时间精力做出爆款,我觉得创新达到巅峰的游戏《Baba is you》应该算一个,但是它也是诞生于几个原型,最后在gamejam上和推箱子结合在一起,最后才有了这样丰富创意的游戏。
所以我现在想的是,只要作品的类型够王道,用心制作,总能收获不错的成果;依靠凭空一现的灵感做出神奇创新的游戏基本上是痴人说梦。所以我又重拾起制作一款银河战士恶魔城游戏的想法,这个游戏类型足够老道,经历了几十年的考验,我身边也有不少游戏玩家是这类游戏的狂热粉丝,于是我做了决定,写下这篇文章。
我在去年的这个时候正忙于制作一个求职项目,我用Opengl实现了一个3D Model Animation Viewer,当时这个软件的名字就叫DeadVania,取自《Dead Cell》和《Castlevania》。至于现在那个项目已经找不到代码了,而且觉得继续下去也没什么意义,干脆把名字继承到这个游戏里。

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